Archive for the ‘Juegos’ Category

Mercenaries 2 para Ps3: deluxe BUGS edition

Miércoles, Setiembre 10th, 2008

El juego es muy entretenido, adictivo,… lo que quieras. Pero me he gastado una passsta gansa y no disfruto con los pedazo de fallos de programación que tiene este juego.

No sólo los “quitamiedos” de la carretera son transparentes para las motos, sino que el personaje a veces se queda enganchado al trepar a los vehículos - y hay que salir de la partida.

Estamos lejos de la calidad con la que se lanzaban los juegos de cartucho, sin posibilidad de “updates” online. Me temo que vamos a sufrir muchos productos inacabados por culpa de la conexión remota. Nuevamente, las distribuidoras “externalizan” sus problemas y traspasan sus gastos a nuestros discos duros.

elFriki

1957: el primer videojuego

Lunes, Junio 2nd, 2008

Tennis for two, jugado en un osciloscopio.

La inmersión en los juegos

Martes, Mayo 27th, 2008

En cualquier juego de ordenador o consola, el requisito mínimo es que se logre la inmersión. Ya sea un tipo “pong” o uno en primera persona, es necesario que haga desaparecer el resto del mundo para nosotros, que olvidemos el medio de interacción con el entorno virtual. Sea con un wiimote, un dualshock o el teclado, debemos olvidarnos de él. Sea unas ruinas de Marte o una cancha negra con rayas blancas, debemos meternos en el escenario.

World of Warcraft nos ofrece un continente por el que pasear; Tetris nos ofrece un esquema visual sobre el que operar; los bolos de Wii hacen que pensemos en una esfera y los efectos de fricción con la pista; Call of Duty hace que movamos el cuello para asomarnos por las esquinas; God of War nos transporta a un escenario sobre marmol con enemigos atacando desde 360 grados. ¿Cómo se logra esto? ¿Qué hace que unos juegos “lo tengan” y otros juegos no? La proporción entre satisfacción gráfica y operaciones mentales no debe ser una mezcla lineal. Debe adecuarse la potencia gráfica del juego a la necesidad de la parte del cerebro que se utiliza para trabajar con esa pseudo-realidad, y a la madurez de ese cerebro. Por tanto, un Tetris no necesita más que una vista en 2D y un Call of Duty necesita algo más que unos triángulos en la cara a modo de ojos… ¿Acaso no os habéis hecho más caquita con el Doom 3 más una buena Nvidia que con el Doom 1 corriendo sobre DOS? El ser humano aprende, y si ha recibido más recompensa con el Gran Turismo corriendo con coches casi reales que con el OutRun, el cerebro exigirá el mismo nivel de recompensa, y no reconocerá inmersión suficiente en una vuelta al 3D del Spectrum. La DS está triunfando con el Brain Training y la PSP con el God of War; son máquinas que buscan una inmersión diferente pero acertada en ambos casos.

Nintendo ha logrado que nos olvidemos del control, y esa es la clave de su éxito. No hace falta “saberse los botones” para manejar Wii Sports. Lamentablemente, ha dilapidado este éxito intentando proporcionar juegos cuya calidad gráfica no puede manejar, o bien aplicar el paradigma 2D pero protagonizado por figuras 3D, que desaprovechan las virtudes del Wiimote (parecen juegos de Gamecube).

Todo esto es un alegato para hablar de los juegos de la Wii. El Wii Sports, por ejemplo, es un equilibrio perfecto: mientras juegas al tenis te olvidas de que llevas un acelerómetro en la mano… ¡es una raqueta! En el Call of Duty 3 de Wii disfrutas apuntando a… ¿ese grupo de píxeles son una cabeza?… No sé… disparo por si acaso. (¡Ay,… se ha vuelto a colgar! Demasiados “sprites”). En el Prince of Persia se corre por la pared pulsando el gatillo (uf) y en el Medal of Honor Heroes 2 se gira la cabeza como si fueras la cámara de seguridad de la choza de Terminator. En definitiva, la Wii tiene juegos en los que existe inmersión interpretada (”tetrisiana”; los Miis golpean con la raqueta, pero no se esfuerzan mucho en hacernos creer que son más que un bolo); pero uno, ya mayor, no busca otra cosa que experiencias realistas, y la Wii no proporciona eso. No quiero más juegos de “Educa”. No quiero más estrellitas amarillas sonrientes botando. Me hace falta potencia gráfica.

Por ejemplo, el trailer de Soldier of Fortune de PS3 me hizo babear.

elFriki

El efecto “carrera” en el WoW

Miércoles, Mayo 14th, 2008

¿Cansado del World of Warcraft? Qué me vas a contar. Tengo poco tiempo para matar cerdos, así que llevo desconectado meses. Pero no sólo es eso,… ¿por qué razón WoW me aburre?

Ahora, voy a desbarrar un poco.

Es cierto que las sucesivas ampliaciones aportan más áreas que explorar, nuevas razas y objetos. No obstante, las ganas de luchar por llegar al nivel 60 no constituyen la misma voluntad que para llegar al nivel 70 o al nivel 80 (cuando sea posible). Es cansado y desmoralizante, en particular para los que empiezan: vas a tardar siglos en subir nivel para luego no divertirte de forma original. Uno ya ha soportado la ingenieria de 6 (er… casi 8 ) años y dosifica mucho su presencia de ánimo. Este “efecto carrera” ha dejado en la cuneta algún que otro ”alt” que no tiene ganas de cruzarse con un “level 80″ inalcanzable para currantes, y condenado a que sus compañeros de BG sean unos inexpertos comestibles por “twinks” de gente que ya tiene “hilvls”; que no tiene ganas de hacer N veces una “dungeon” llena de bots para subir nivel, o poner en marcha el matadero para estrangular pollos violentos tres niveles más fuertes, todo para trepar, gastando tiempo como un robot; que no tiene la paciencia para entrar en BGs,  un sistema artificial que ha sustituido la guerra real (”World PVP”) por capricho de los programadores y mediante exceso de poderosos “bots” guardias.

¿La solución?

1- Distintos servidores restringidos, según si la cuenta ha recibido un upgrade. Si puedo elegir un servidor no ampliado, sé que ningún nivel 80 me barrerá de un soplido, y que nadie podrá acceder a lugares vetados para mi. Si una guild avanza rango y cambia de servidor, mucho se lo pensarán antes de proceder (pagos, coordinación…); la cohesión será mayor. Si una cuenta ha sido “mejorada” a la ampliación, deberá migrar todos los personajes, y no habrá posibilidad de poseer personajes en servidores bajos si se posee un personaje de la expansión; esto previene la coexistencia de novatos con usuarios demasiado avanzados.

2- PVP debe ser una herramienta para subir nivel. Esto extinguirá a los “twinks”, y dará más lógica y diversión al juego.

3- Blizzard debe vender oro a los jugadores y permitir comprar experiencia, quizá con la condición previa de tener un “hi-level”, o permitiendo comprar algún nivel cada tres o cuatro.

A largo plazo,  creo que la rentabilidad incremental de Blizzard puede exigir formas extrañas de mejorar la experiencia de usuarios “softcore” y hacer caja.

elFriki

 

 

Wii: ya se dan cuenta

Miércoles, Mayo 7th, 2008

Con un poco de retraso, pero me dan la razón. Como vengo insistiendo desde hace meses, los juegos de Wii son lamentables.

grafica

elFriki

Impresiones de GTA4

Lunes, Mayo 5th, 2008

Después de una semana de juego, necesito alegrarme de la satisfación que me produce ver que RockStar mantiene el nivel de calidad en esta edición de Grand Theft Auto. Las misiones son divertidas de jugar y la experiencia de juego es excepcional. Han simplificado bastante desde San Andreas, lo cual se agradece.

No obstante, falta innovación: no vale lo que cuesta. Teniendo en cuenta las capacidades de la PS3, los personajes no alcanzan el nivel de calidad gráfica que se podría exigir; tal vez, Assassin’s Creed sea la vara por la que medir el lenguaje corporal de los personajes a partir de ahora. En GTA4 se da uno cuenta de que maneja un muñeco; una pena. En cuanto a los vehículos, se agradece el brillo del metal y la presencia de agua realista, pero no hay demasiada innovación: todos suenan de forma similar y no se aprecia marcada diferencia entre ellos, salvo que los hay “buenos” y los hay “maluchos”.

Con un 25% del juego off-line recorrido y un nivel de adicción “despertarse zumbado” no puedo pedir más, pero me pregunto en qué se han gastado el dinero los creadores del videojuego más caro de la historia. A pesar de que existe un entramado de personajes para hilar una historia peliculera, se la podría haber inventado un niño de doce años, así que tampoco se lo han gastado en guionistas.

En defintiva, lo que pagas por este BluRay es la libertad de hacer el salvaje libremente por Pseudo New York.

elFriki

PD: Y para colmo, no es HD.

Actualización: La pasta se nota en un sitio… en el modo online.

Review de Metal Gear Online: he jugado

Lunes, Abril 28th, 2008

Tras los problemas iniciales para conseguir la Konami ID necesaria para jugar (algo inútil y engorroso, en mi opinión), y tras dos actualizaciones lentamente bajadas mediante P2P, el juego beta se inicia en un sistema de “vestíbulos” que empareja usuarios del mismo nivel. Y se tarda bastante en subir nivel.

La primera vez creas y “vistes” al personaje; hay que elegir bien porque se qedará fija la selección de nombre y tipo de vestimenta (poco variada, por cierto). Una vez elegido el servidor “vestíbulo” y seleccionado el modo de juego (bandera, equipo vs equipo, todos contra todos) el sistema genera equipos. Espero por el bien del juego que esto se pueda hacer manualmente, porque la gracia está en jugar con grupos “premade” y no con asignación automática.

Una vez colocado en uno de los dos escenarios de la beta (un complejo industrial de cemento, el primero, y un campo de entrenamiento que guerra urbana, el segundo) ya estás listo para jugar con las armas elegidas. Si dispones de auricular puedes hablar con otros jugadores, algo muy necesario en juegos de táctica. El movimiento del jugador es lento, muy lento; es la forma de movimiento táctica real, pero bastante desesperante; igual que el “auto apuntar”, del cual no me fío y anulo para apuntar a mano.

La mecánica es matar, simplemente porque careces de un equipo de conocidos y reina el caos. Cada cual sale por donde puede y trata de volarle la cabeza al contrario; y mejor apuntar a la cabeza, porque puedes vaciarle a alguien un cargador entero que no palma. Si mueres, a los 10 segundos apareces en otro lado.

Nunca me ha gustado el modo de cambio de arma en MGS; es lo que más detesto de juego. Lo mejor es la configuración de habilidades, similar a los talentos de WoW y que permiten crear miembros de un equipo especializados en tareas específicas.

Es un juego que logra la inmersión, pero que no se puede disfrutar jugando con un puñado de desconocidos. Los aficionados a sniper lo van a pasar pipa.

¿Alguno ha jugado?¿Impresiones?

elFriki

GTA4 filtrado y pirateado

Miércoles, Abril 23rd, 2008

A la espera de confirmación, parece que Grand Theft Auto 4 para XBOX360 ha sido puesto a disposición del público por un grupo de crackers a pocos días de su estreno.

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Para guardar secretos, Apple se queda sola.

elFriki

Primer vídeo in-game de Metal Gear Solid Online

Miércoles, Abril 23rd, 2008

A tan solo unas pocas horas del lanzamiento de la beta (a menos que sigan metiendo la pata los de Konami, como hasta ahora), llega de Japón este vídeo de baja calidad que permite vislumbrar lo que nos espera.

Ánimo, fans.

elFriki

Konami ID: mala decisión

Viernes, Abril 18th, 2008

Lo dicen en absolutamente todos los foros: lo importante son las competencias en las que destacas.

Konami, la productora de videojuegos creadora de Metal Gear Solid 4, exigirá para la versión online de este juego (decargable de la PlayStation Network) un Konami ID, en vez de la ID de la PS Network. El caso es que no tienen ni remota idea de la carga que esto supone para los sistemas, porque llevan panicando desde el anuncio: registrarse en id.konami.net es simplemente imposible. No hay forma de acceder y no hacen más que disculparse por el tremendo tráfico.

No existe el tráfico enorme, lo que existe es el sistema mal dimensionado, mal diseñado, mal programado, mal dirigido y mal configurado. La imagen de servicio pobre que están dando, pone en duda la posibildad de que MGS Online se convierta en una experiencia estable y agradable.

elFriki

Actualización: Lunes, 9am. Las hordas niponas duermen. Han dejado libres los servidores (al menos un rato)… y ya tengo mi Konami ID.


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