Sobre la evolución de los contenidos
Lunes, Febrero 2nd, 2009Ha tenido que reinar la actual generación de videojuegos y la banda ancha para que el contenido deje de constar únicamente de un producto cuyo soporte da dudosa legitimidad al coste. Ahora, con el modo online de los juegos se nos proporciona un servicio, no un producto: se nos abre la puerta a una experiencia compartida con otros usuarios, algo que el fabricante no podría proporcionarnos directamente. Necesitamos ese puente que nos acerque a la nueva forma de interactuar con los otros jugadores, y eso merece un pago. Sucede igual que en un concierto, por el que los artistas merecen ver recompensado el hecho de esa singular interacción común y no por los CD enlatados, con dos canciones buenas y ocho bazofias, que puede dejarme alguien que ya haya comprado (y por lo tanto posee, desde mi punto de vista).
El nuevo objetivo de las empresas de contenidos debe ser proporcionar un servicio de interacción social, un hecho masivo de socialización; en su defecto, una corriente de contenido dinámico que sea un sustitutivo mínimamente aceptable. Por tanto, los contenidos dependen de su componente de servicio. Los videojuegos ya han encontrado en el modo online un anclaje para vender copias legítimas; se está demostrando que funciona, bien por las medidas de autentificación en servidor, bien por las actualizaciones de firmware… o bien porque el usuario percibe que no le ordeñan la cartera a cambio de un pedazo de policarbonato prensado. La gente paga en una tómbola por pegar tres tiros con la escopeta de perdigones, por competir o socializar, no por el peluche taiwanés sintético.
La generación que nace ahora no comprenderá cómo se podía jugar offline en el pasado, o cómo se pagaba por disfrutar la música en solitario. Será asimilable a imaginarnos hoy a un niño con un cochecito de latón: vale, treinta segundos y ya no es divertido. Esa generación será más avanzada y su capacidad de consumo de experiencias habrá crecido exponencialmente. La música solitaria se considerará una forma de promoción gratuita para las experiencias asociadas, de pago. Los ‘culturetas’ del siglo veinte serán historia en quince años, y las nuevas formas de vender arte no serán hostiles con usuario.
elFriki
